《恶灵附身2》评测:瑕不掩瑜 今年最值得买的恐怖游戏

作者:光光 来源:多玩 发表时间: 2017-10-20 11:07:39

  就在编辑部的同事纷纷表示“我不会,我没有”的情况下,我成为被选中踏上《恶灵附身2》之路的那一个,虽然由于自身心理因素和游戏客观问题至今没有通关,但也想在这里跟各位分享下本作的部分体验心得,一起来探讨下这个三上真司只是挂名制作人的续作表现如何。

  经验老道的室内惊悚

  相比起纯粹的黑暗,人其实更加惧怕昏暗的场景:摇曳的灯光,模糊的影子,滴水都能听到的寂静,散布在地上的肢体,如果在狭窄的空间里更是能得到效果加成,毕竟当你能看到东西的时候,惊悚也就随之到来了。三上真司领导的Tango Gameworks工作室自然更明白这个道理,所以从游戏一开始就把玩家放到空旷但气氛压抑的洋房式公寓中,场景重复回旋上升的楼梯,通透但却看不到东西的门窗玻璃,都是在不断给玩家增加绝望感,当你拼命想寻找些什么东西,但却发现什么都没有的过程是挺折磨的。

《恶灵附身2》评测:瑕不掩瑜 今年最值得买的恐怖游戏
虽然默认亮度有点高,但氛围还是很到位的

  虽然这种体验被室外冒险部分完全摧毁了(这个我们后面再说),但后半段回归的室内场景还是保持了很高水准,正如当年《恶灵附身》时三上真司所介绍的那样,这游戏为的是营造一种“被捕食被追杀”的氛围,所以主角塞巴斯蒂安即使是个警探,在玩家手里也显得非常弱鸡(但是过场动画又十分神勇,真是神秘)。游戏中真正能让玩家正面对抗的部分并不多,很多时候都需要用偷袭或是借助场景道具,同时制作组再适当限制可用资源的数量,就会让整个过程显得比较紧迫,很多时候需要思考回报率更高的击杀方式,又或者干脆直接潜行过去,要说有什么比较遗憾的就是有很大一部分惊吓指数很高的内容都是脚本演出,如果能有更多的随机性相信效果会更好。

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流程中还会有代入感更强的第一人称视角

  不少玩家可能觉得这是一个“后生化”类型的作品,就是会通过堆积大量丧尸怪物的形式给玩家制造压力,实际上并非如此,可以很负责任的说在很多场景中其实并没有实质的敌人,而是通过前面所提到的各种形式让玩家自己加强心理暗示,当神经持续在紧绷状态的时候再突然蹦出个什么东西,就能将积累的情绪爆发出来。这是一种利弊并存的设计方式,好处在于对于大部分比较害怕的玩家来说,营造的效果会很出色,而猛男式玩家一旦理解了这个套路,就会玩得很无压力。

  轻松愉快的室外冒险

  虽然《恶灵附身2》是Tango Gameworks制作,但发行仍然是Bethesda Softworks,也就是说这是B社体系下的一款作品。那么什么是B社体系?当然就是“捡垃圾”了!游戏开发早期三上在接受采访时就表示续作会加入更多的收集要素,并扩大玩家的可行动范围,这就是《恶灵附身2》的主舞台“合乐镇”,一个到处是怪物丧尸的精神异世界。

  这一阶段主要是在第三章和第四章,玩家将会从室内转移到室外,在镇子中完成剧情和场景的衔接过渡。老玩家可能会在这时候看到两个游戏的影子,一个《生化危机》:有在街上游荡,也有趴在地上等你靠近时突然跳起来的丧尸,另一个就是“B社游戏”:遍地都是各种素材,还有隐藏在各个地方的武器。B社这一套体系运用得已经非常成熟,搜集的素材关乎整个冒险的过程,绝大部分的子弹、药草、武器、零件都需要在镇子上搜寻,同时也可以通过镇子上的怪物来刷点数提升角色能力,完成支线任务获得额外奖励,所以如果你够耐心有操作,完全可以在这个阶段将主角强化到足够的水平,只要不开生存模式的话就能大幅降低后半段的难度。(注意,这里并非指重复刷怪,而是能尽可能击杀更多。)

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单个地图面积不大,但会在不少地图中来回移动

  即便道具变多了,也不意味着你能把镇子变成无双战场,正如前面所提到的这还是以生存为主要玩法的游戏,所以还是要求玩家提高资源利用效率的,不过也正因为这样相对开放的设计,让户外冒险这部分能有更多样化的玩法,是选择潜行移动暗杀,还是用瓶子引开注意力,或是逐个引诱击杀都可以由玩家自己决定,完全可以想象得到各路大神又要表演生存游戏的花样击杀大全了。

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这次是真的要捡垃圾

  这样一套被打磨过多年的设计模板在玩法上基本挑不出什么毛病,但在本作中却暴露出一些致命的问题,其中最主要的就是压迫感的落差:由于活动空间扩大,自然就需要填充更多的怪物来提高危机感,角色也有体力(指奔跑等动作的消耗,并非血量)的限制,都没啥问题。但如果你多跑两圈就会发现大部分普通怪物是无法追上慢跑状态的主角的,慢跑状态不消耗反而会缓慢恢复体力槽,所以即便距离太近也可以用一段加速跑拉开距离,然后继续慢跑遛丧尸;

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就算后面3个在追也毫无压力

  然而还有更绝的,游戏中怪物的视察范围是以自身刷新点为中心的,这是什么意思?怪物只要跑到这个范围的边缘,就不会继续追赶玩家,这时候哪怕站在不远处跟它面对面,它也只会掉头回去,这再结合上面的慢跑玩法,完全可以在城镇里观光;

  那么可能有同学会问:如果跑进死胡同了怎么办?这就要感谢近乎“智障”的潜行系统了,按照游戏的设计几乎所有怪物都会听声辩位,而主角只要站立起来哪怕是走路都会有声音判定,但下蹲状态无论走再快都没事,所以不想跑了只需要快速寻找掩体再下蹲,用“秦王绕柱”的形式就能让怪物失去目标,这时候如果把握住机会甚至可以背刺击杀。

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遇事不决先下蹲

  这三大项操作使得室外冒险几乎不存在难度(当然这是指非生存模式下),对于新手玩家来说自然是福音,但整体节奏上和室内体验相当脱节,加上本来室外场景就没有多少重要的剧情展开,存在感更是被削弱了一个档次,成为纯粹搜刮资源的存在,这就又回到B社体系的老问题了:过于强调伪开放世界的自由度而忽视了与主线部分的契合程度。

  颇为丰富的成长体系

  既然有了B社的“捡垃圾”,那游戏的成长系统自然也相应丰富起来,从角色能力到武器装备都提供了更大的选择空间,以角色本身来说五大技能树可以充分满足不同玩法类型的玩家需求,想更莽还是更怂都可以自主决定,虽然在前面的奇葩操作影响下使部分能力的效果过于拔群,但整体还是有相当高的可玩性;

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提高下蹲时移动速度真的很实用

  而武器更是不用说,每个种类都有复数数量和强化方向可选,这在手枪和霰弹上或许不明显不明显,但弩箭的多属性和用途切换就充分体现作用了,玩家也可以在同类武器中选择更加顺手的使用。

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枪械也可以自由选择强化方向

  只是,角色成长被室外设计加快了透支速度,好在技能树的关键部分进行了稀有资源的限制,例如特殊能力、武器以及对应强化都需要特定条件解锁,而达成这些条件往往在后半段甚至二周目,否则游戏后半段的体验就会被大打折扣,真的是越到后面越发现这个体系牵一发而动全身的效果。

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素材可制作的道具同样有分支

  并不友好的操作体验

  相比起室外的部分,我更想吐槽的是游戏的操作设计,本作沿用了第三人称越肩式的操作,但本身对于手柄的支持却存在一定延迟,人物在动作上会显得慢半拍,视角移动又显得相对别扭,并且因为准心移动速度和视角移动速度是合并在一起的,所以很难找到其中的平衡点,PS4版左摇杆+R1组合键的快速转身速度过快,有时甚至能把玩家自己转懵。

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枪很多,但体验实在不太好

  再者就是比较关键的射击方面,虽然我也知道Tango工作室不是制作射击游戏的行家,但实在是没想到他们能做出这堪称古董的瞄准手感:准心的移动几乎只能画出方形,辅助瞄准要相当接近头部才会贴合过去,与此相对的却是发起疯来移动速度极快的敌人,而且还大部分都要打致命部位数枪才会死,使得战斗相当不爽,这也是我至今没通关的原因之一,各位如果是想爽快打枪的话建议还是选择PC版(其实也爽不了多少)。

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仿佛回到10年前的水准

  但这并不是说战斗部分没有优秀的地方,前面也提到了玩家需要思考局势而不是无脑怼,例如踢倒油桶再开枪点燃灼烧敌人,或者是打开消防栓用水导电,甚至有些场景还会限制武器的使用,在此基础上很多boss也是做得魄力十足,特别是电锯怪,摄像机和白衣女鬼这三个着实能让人血脉喷张,充分展现了制作组对惊恐情绪的掌控能力,尽管很多都会在后期以普通怪物的形式重新登场,但也算是给整个游戏拉回不少好感的。

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摄像机虽然不强,但真的蛮吓人

  除开战斗部分,游戏中也有一些相对简单的解谜要素,通过机关或是地形结构的形式让玩家在神经紧绷的情况下还要思考解法,也算是不错的点缀了。

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非常古朴的解谜

  本当上手的演出效果

  《恶灵附身2》的引擎更换成了id Tech的强化版而不是传闻中的虚幻4,确实在人物建模方面有长足的进步,场景贴图却一如既往的差劲,但如果你玩上一段时间就会发现Tango有自己的考量,那就是强大的电影化演出效果:除了少数分镜比较神秘之外,游戏中各种过场动画、实机特效、动作捕捉都使用得非常熟练,所以即便不亲自上手体验,也能有非常出色的视觉体验,当初那个逼格甚高的概念宣传片中已经能看出个苗头。对于一个恐怖生存游戏来说,能否掌握演出这个关键点相当重要。


E3 2017展会上的宣传片

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护士姐姐还是那么棒

  结语

  今年有3款人气较高的生存恐怖类游戏发售,而从整体质量来说《恶灵附身2》是其中表现最优的,不论是气氛的塑造还是游戏的深度都质量上乘。虽然制作组为了丰富游戏玩法并没有处理好B社体系与游戏题材之间的平衡,但大部分都并非致命的缺陷,撇开这些依然能玩得相当爽快。对于喜爱这类型作品的玩家来说,《恶灵附身2》是今年不容错过的作品。