《头号玩家》让VR行业很兴奋 但要真正普及还得解决不少难题

作者:界面记者_彭新 来源:界面新闻 发表时间: 2018-04-11 11:25:04

  《头号玩家》国内票房突破10亿元人民币后,兴奋的不止是电影从业者,还有各路VR市场的大玩家。

  《头号玩家》故事发生在2045年,现实世界衰退破败,人们沉迷于在VR(虚拟现实)游戏“绿洲”的虚幻世界里寻求慰藉。因为原著的大部分剧情都发生在主角戴上头盔经历的“绿洲”中,所以电影又相当于一部大型VR游戏宣传片。

《头号玩家》让VR行业很兴奋 但要真正普及还得解决不少难题

  从另一个角度来看,这可能正是VR市场长久以来期待的“好内容”,其效应与《精灵宝可梦GO》之于AR游戏如出一辙。

  市场分析似乎也趋于利好。根据投行Jefferies分析师Mark Lipacis的说法,鉴于《头号玩家》对VR游戏玩法的广泛展示,这部电影可能成为VR市场的催化剂。市场调研机构IDC此前发布的2018年VR/AR产业预测显示,到2020年虚拟市场规模将增长至1620亿美元,从2015年开始的年复合增长率将达到181.3%。经过前期的低谷,VR/AR产业正呈现理性回归趋势。

  对于坚守阵地的HTC来说,《头号玩家》更为其最后“救生圈”的VR带来曙光。此前《阿凡达》也曾凭借一己之力推动了3D电影的普及。

  在《阿凡达》的宣传策略中,“3D加IMAX技术带来前所未有的体验”是核心卖点。 《阿凡达》带来的光影效果超乎想象,这种体验只能在电影院才能切实感受到。要知道在《阿凡达》之前,3D和IMAX是中国市场的稀缺资源,而现在成为影院标配,带动作用非凡。

《头号玩家》让VR行业很兴奋 但要真正普及还得解决不少难题

  “《头号玩家》对于VR的影响,我觉得可能比《阿凡达》对3D电影的影响还要更大。”HTC Vive中国区总裁汪丛青认为,“直到现在,3D还是停留在电影院,家用场景的应用并不多。而VR已经有很多影院、线下体验店的使用案例。很快,会有越来越多人把VR带回家。”

  汪丛青特别提及了此前发布的一体机Vive Focus,这款设备针对国内发售,正是为家用VR一体机的场景打造。“任何人可以快速上手,不需要培训,也不需要调试电脑,有助于产品普及。”

  同时,参照国内常见的“影游联动”,HTC还联合电影《头号玩家》推出8款以电影为灵感的VR体验内容来吸引用户。这些VR体验产品被称为MMOSG (多人在线仿真游戏),由VR游戏公司Directive Games参与开发。HTC希望,通过展现《头号玩家》电影衍生内容,将观众从电影继续引入VR世界。

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  不过,此前困扰VR的诸多问题仍需要找到答案,例如设备成本过高导致VR产品普及率偏低,如何降低使用门槛,以及怎样真正实现类似电影中的“沉浸感”等等。如果这些问题得不到彻底解决,现实依旧骨感。

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