《潜行者:切尔诺贝利的阴影》游戏评论
在很久很久以前(2002年),还是个CS作为个新游戏时髦的时候,我就听说了这个名为 S.T.A.L.K.E.R.的游戏,当时我被其画面所震惊。S.T.A.L.K.E.R.图像引擎是最早宣布支持DX9的游戏,开发者曾经在2003年信誓旦旦的说S.T.A.L.K.E.R.完全支持DX9,用Nvidia的5800就可以完美运行,而5600就可以运行的很好。转眼间5年多已经过去,5600/5800这些古董甚至在2手市场都难觅其踪,S.T.A.L.K.E.R.才姗姗来迟发售,其可以稳居跳票榜的第三,仅次于3Drealm的P.E.R.Y和Duke Nukem Forever,使得其关注度颇高。



画面:
时间已经转眼过去了5年多, S.T.A.L.K.E.R.的X-Ray引擎也有了很大的发展,那它是否跟住了技术发展的脚步么?
S.T.A.L.K.E.R.的引擎很有弹性,拥有静态光照、部分物件动态光照和完全动态光照三种不同的渲染模式:在静态光照,场景的所有阴影都是预渲染的,系统要求很低,画面表现同S.T.A.L.K.E.R.早期公布的画面类似;部分物件动态光照仅对活动物体(如人物)和光源(手电)进行计算;但对如树木/建筑这样静物还是采用的预渲染,在此情况下就有可能会出现太阳光源和建筑/树木同向的错误;而完全动态光照所有物体都有事物(如草)而正确的光照反射和阴影,当然在此模式下,系统要求也是很高的。



X-Ray引擎的一大特点就是可以渲染超大的引擎,同样采用X-Ray的《沸点:地狱之路》就拥有16X16KM的超大无缝连接的地图,但其运行效能并不能让人满意。虽然S.T.A.L.K.E.R.也可以这样做,但其还是采用了分区域载入的方式,这无疑一种妥协。这样无疑提高游戏的性能,在节约机能的同时也可以将画面制作的更为精细,同时也更为灵活,如单纯室内场景的纹理和光影效果都更为出色。虽然S.T.A.L.K.E.R.采用了分区域载入,但单个场景依然很大,几乎并没有影响到游戏的流畅性。室外场景的植被和建筑的表现同样给人影响深刻:众多树木绝不相同,齐腰的芦草也随风摇摆,树木植被的表现基本可以与《上古卷轴4》的Speedtree媲美,唯一的问题是由于LOD的缘故,从远景的低模到高模转变不太平滑。建筑外部部分虽然没有用什么太过多技术,但贴图的美工十分出色,给人感觉十分真实,甚至远远超过了擅长此道的《半条命2》。
S.T.A.L.K.E.R.的场景也十分丰富,从村庄,到城镇,从火车站到生化实验室。从军营再到居民区和摩天轮,几乎没有什么重复,场景都有浓重的劫后颓废的感觉,而从巨大建筑壁画再到酒吧墙壁的贴纸都还可以感觉前苏联的强盛。
动态时间/天气系统是中期S.T.A.L.K.E.R.展示的视频最让人兴奋的特性,它可以真实的表现一天各个时间段和天气情况,物体的阴影会随着太阳位置而变化,不仅如此,S.T.A.L.K.E.R.整个场景的色调也会受动态时间/天气系统的影响,如黄昏时分建筑就会染上暖红的色调。
S.T.A.L.K.E.R.擅长的不仅仅是室外引擎的表现,X-Ray引擎对室内场景的表现也同样出色,纹理材质方面 S.T.A.L.K.E.R.大量使用了法线贴图和位移贴图表现地面和墙壁的凸凹感,并且十分有质感。在和完全动态光照的情况下,室内场景所有物体都有动态光影,物体甚至会对手电筒的光源产生正确的投影,这特性是以光影为卖点的DOOM3和F.E.A.R.不具备的。F.E.A.R和Riddick为傲的柔和阴影在S.T.A.L.K.E.R.里都可以找到,并且表现更为自然,并不像F.E.A.R有那么明显的马赛克。
音乐音效:
S.T.A.L.K.E.R.在大多数情况下是没有音乐的,在野外更多的是风声+类似幻听的音效+变异野狗的嚎叫,让人觉得不寒而栗,同时也让人觉得有丝压抑,但在酒吧也会传出悠扬的歌声,还有佣兵围着篝火弹吉他,这无疑在这个灰暗的世界里给人了一丝温暖的感觉,使得其让人觉得有些流连而不愿离去,虽然我只是匆匆的过客。游戏里主要人物对白采用的英文,背景人物的谈话有时候是俄文,遗憾的是S.T.A.L.K.E.R.并没有采用全程语音。
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