细数中国单机游戏“七宗罪”
对于多数国内玩家而言,中国的单机游戏始终是一个无奈的存在。之所以无奈便在于,作为玩家的我们在欣赏、把玩国外优秀游戏作品的同时,难免期待国内游戏作品可以接近甚至达到这些“高高在上”的水准。然而,无论玩家的期望现实与否,也总会在现实的彼岸一次次撞得粉碎。在国内各种客观条件制约与游戏研发厂商主观妥协甚至不思进取的双重影响下,玩家们只能将原本满怀期望的心退变为哀其不幸怒其不争的感慨。在笔者准备行文之前,短暂地回顾了一下国产单机游戏的发展史,却在这一部短暂的历史中看到了以下罪状,这些罪状相互影响进而使得国产单机游戏的发展走上一条狭窄的“独木桥”。
罪之抄
鲁迅先生的一篇《拿来主义》入选了我们的语文课本,可见“拿来”是为名正言顺的国人信条。然而时隔鲁迅先生成文将近一个世纪之后,这股“拿来”之风却慢慢变换了老先生当时赋予它的味道。不必扯得太远,纠缠太过复杂,在我们的国产游戏之路上,“拿来”便成了首屈一指的“原始策划案”与不可饶恕的罪状。

《仙剑奇侠传》的成功演化出一种国产游戏格局
诚然,当1986年,精讯在台湾省发布中国人自制的第一款商业游戏《如意集》时,我们的游戏产业较之国外晚了将近30年,借鉴与参考是必然的趋势。但这种借鉴在一款名为《仙剑奇侠传》的RPG风靡海峡两岸后便俨然泛滥到不可收拾的地步。初出茅庐的愣头青小伙经过一番离奇的机遇,携数名美少女闯荡江湖并拯救苍生的故事一时成为所有武侠RPG的蓝本,在这个蓝本之下神龙见首不见尾的师者、一个温柔可人一个飒爽泼辣的双美组合、足迹踏遍大江南北饱览河山壮丽、随意闯进NPC的居所并以行侠仗义之口号行中饱私囊地遍地乱翻、行至中途失去一个次要伙伴而故事结尾女主角以各种理由撒手人寰的悲剧收场……种种元素构成了当时武侠RPG经典套路。而这一切组合在一起,恰恰是构成《仙剑奇侠传》的基本元素。
诸多游戏研发者对同门、同辈经典的“借鉴”使得当时单机产业呈现出一片武侠、遍地悲情的场面,而通过这种速成式研发尝到甜头的人们更是将这种借鉴进化为对创意肆无忌惮地抄袭。于是——你抄我的剧情模式,我抄你的系统框架;你抄我的画面风格,我抄你的技能招式……久而久之,同质化游戏层出不穷,以至于形成各个游戏看起来全都眼熟、武侠RPG成为国产单机游戏代名词的局面。这种情况在日后的发展中,很自然地过渡到国产网络游戏产业中并更加不可收拾……
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