经典冒险游戏《波斯王子》系列回顾
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波斯王子4专题: 经典冒险游戏《波斯王子》系列回顾 回顾传奇巨制《波斯王子1:时之砂》剧情篇 回顾传奇巨制《波斯王子2:武者之心》篇 回顾传奇巨制《波斯王子3:王者无双》篇 |
对系列的一己之言
个人认为,从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,是一代的《时之砂》>三代《王者无双》>二代的《武者之心》,《王者无双》的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。其实,今年三月由SCE发行的PS2平台上的《战神》(GOD OF WAR)比其续作自身更地道地继承了《时之砂》的所有优点,在拥有出色的迷题和巧妙的关卡设置的同时,也很好地解决了《时之砂》在手感方面的不足,可以说是《时之砂》最佳的进化形态。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版《波斯王子》(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。
感觉到了三代,《波斯王子》系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈.以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。
二代之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了一代的很多乐趣,那些体操性质的动作,一代可以作为卖点,二代再用就只能是点缀了,二代的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望《波斯王子》这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。



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