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《真三国无双5》连舞系统的经验心得

发布时间:2008-09-24作 者:倚天奸剑来 源:TGFC 评论:1 浏览数: 发表评论进入单机论坛

  其实这次光荣为了这个“连舞系统”的平衡性还是花了点心思的,这个游戏也并不是方块一路按到底就行

  360度全方位防御、简单有效的弹返、无敌时间长的滚翻,都是为平衡连舞而设置

  防御不仅是全方位,而且可以防住任何的连攻击,但是遇到强攻击就会被崩坏

  所以玩家如果一味用连攻击的话,就会被电脑防住并且弹返,而必须结合用强攻击

  对于电脑的攻击,玩家也要在防住后的第一时间弹返,方块弹返是令对手崩坏继而追加攻击,三角弹返则是广范围击倒敌人,如果一味死防也会被敌人用强攻击崩坏继而受到重创

  显然,大家感觉到的“一味按键连打”的爽快感只是基于低难度下降低敌人的AI来造成的,其实并不是这个系统的本意

  在高难度(达人、修罗)下,连舞系统体现出一定的攻防平衡性,但是爽快感同时也失去了。

  可见,用“连舞”来提高爽快感仍然只是一个不成熟的创意,实际操作中就遇到这种两难的问题。

  此外,“连舞”造成的最大问题是打击感缺失,而这主要就是由于弱化受创硬直造成。因为连舞可以不断攻击,如果敌人受创硬直偏大的话,敌人一旦被打中就无法使用弹返、滚翻等技巧,这样一来又不平衡了,于是就把受创硬直调得很小,让连舞变成伪连,这样敌人就有足够的空隙进行反击;反之,对玩家也一样。这样平衡性好了一点,但是却牺牲了打击感。

  所以说,“连舞系统”很不成熟,而这一作也是带有明显实验性的一作。但是作为一部正式出版的游戏,尚未把平衡性调整到一个令人满意的程度就匆匆推出,肯定会引起大家的不满了。

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生化危机5

生化危机5

上市日期:2009年9月18日
游戏类型:动作类
开发公司:Capcom
发行公司:Capcom
中文名称:生化危机5
英文名称:Resident Evil 5
游戏专题:进入游戏专题
游戏平台:PC/XBOX360

游戏介绍:
《生化危机5》的场景与前几作大相径庭,此次的生化将故事的场景搬到了位于中东的一个炎热的沙漠小城,但还是少不了前几作中阴暗的场景来衬托恐怖紧张的气氛...

游戏类型: 日期:
2009-07-14
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匿名玩家发表于09-17 23:01回复 支持[1]反对[7] 举报

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